テクノロジー : PlayStation®4用サンプリングベースのPGOの提供

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参加イベント: 2017 European LLVM Developers Meeting 

PlayStation®4ツールチェーンをお使いの皆さんは、開発ツールに多くの期待を寄せていらっしゃると思いますが、優れたランタイムパフォーマンスと、完全最適化済みコードのデバッグ能力が至極重要であることに間違いはないでしょう。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメントのツールチェーンチームは、プロファイルに基づく最適化(PGO)のソリューションをユーザーに提供することにより、皆さまのランタイムパフォーマンスを最大化すべく務めております。それに際し、まずは計測コードベースのPGOを提供しました。これは多数のユーザーから歓迎されています。その後、サンプリングベースのPGOアプローチを提供することでこれをフォローアップしました。こちらは、LLVMコミュニティの開発ならびに提携を受けて作成されており、これはPS4のSDKのプロファイリングツールに統合され、シンプルかつシームレスなワークフローを実現しています。

このトークでは、実際に世界各地から集めたケーススタディをお見せし、サンプリングベースのPGOアプローチと、計測コードベースのPGOアプローチとを、ユーザーワークフロー、プロファイリング中のランタイムへの侵入度(コスト増加)、最終ランタイムパフォーマンスでの改善という見地から比較します。今回は、実際のコード例を利用することで、サンプリングベースのPGOのパフォーマンス結果が、コンパイラの行テーブルのデバッグ情報の精度に大きな影響を与えること、さらに、一部の変換におけるデバッグデータの伝達を改善することにより、サンプリングベースのPGOのランタイムパフォーマンス結果と最適化済みコードのデバッグのユーザー体験全般の両方に改善がみられることを、ここでお見せいたします。新しい変換を実装する方は、精度が頼りだった従来のデバッガの他にも、顧客がより多くのデバッグ情報を使用するようになっている点を念頭に置くとよいでしょう。

ビデオの長さ:38 分(英語のみ)

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